Ces jeux qui nous mentent

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Ces jeux qui vous mentent

Comme d’hab voici le disclaimer qui annonce que je ne suis pas allée sur tous les sites, je n’ai pas joué à tous les jeux parce que j’ai globalement autre chose à faire mais j’ai quand même envie de donner mon avis, parce qu’on est sur internet (argument de bon sens).

Aujourd’hui je suis un peu fâchée avec ces jeux de licences qui profitent de leur gameplay pauvre et de leur narration déjà suffisamment installée dans la culture des joueurs ( The Walking Dead et Game of Thrones sont quand même les séries culturelles générationnelles de notre époque) qu’il est impossible de se tromper d’histoire.
Je suis aussi fâchée par tous ces jeux qui ont repris cette pauvreté de gameplay pour vendre 20 balles un jeu de 4 heures qui n’est en fait qu’un film vaguement “intéractif”.

Alors pourquoi suis-je fâchée ?

Vraiment super fâchée.
Vraiment super fâchée.

1. La fausse promesse

La promesse donnée par ces jeux est “vos choix ont des conséquences”, “les fins sont multiples”. Alors on achète en se disant “chouette ! Enfin un jeu dans lequel j’ai un impact”. C’est en me disant cela que j’achète il y a deux ans, Game of Thrones de TellTale avec l’espoir qu’il comble toute ma frustration de n’être qu’un rouage dans la machine vidéoludique. Enfin, mes choix comptent.

Je vous vois venir de loin : “y’a d’autres jeux qui ont proposé ça”, “y’avait The Walking Dead avant”, “y’avait Heavy Rain”, “machin bidule Edge je me souviens plus du nom”… Mais j’avais déjà vu l’intégralité du gameplay sur YouTube de tous ces jeux. Et non, je ne pense pas que ces jeux soient des jeux à forte rejouabilité (voir mon 3.) donc je ne me suis pas empressée de les racheter en me disant “voyons voir comment moi je me débrouille” alors que j’aurais été biaisée par la connaissance de tout un arc narratif.

Donc je m’attèle à Game of Thrones épisode 1, je joue malgré le manque d’actions dont je suis capable parce que on a le choix mais on est pas non plus dans le choix d’aller où on veut, et je commence à prendre tout plein de décisions qui, comme vous le savez [sinon attention SPOILER] mènent à la mort de mon frangin niais supposément futur Gnarl d’une maison à la con. Tellement frustrée d’avoir “perdu” je recommence l’arc narratif au début, et puis encore, et puis encore. Et là qu’est-ce qu’il se passe que vous y croirez pas si je vous le disais pas (keeppo), mon frère meurt à chaque fois.

Bah voyons, parce qu'on sait tous que c'est une bonne idée de tenir tête à Cersei Lannister.
Bah voyons, parce qu’on sait tous que c’est une bonne idée de tenir tête à Cersei Lannister.

Que mes choix aient pour conséquence que mon personnage meurt en étant soit con soit badass ne change rien au fait que mon personnage meurt ! Merde ! Osef qu’il soit mort en héros et que les mecs soient là “bidule se souviendra de ça dans le futur” “machin n’a pas été très content de cette réponse” PUISQUE DE TOUTE FACON LE PERSONNAGE IL MEURT DONC BON. [FIN DE SPOILER]

2. Le manque total de gameplay

Je ne suis pas gênée par le fait que mes choix n’aient que des conséquences minimes. Si l’histoire est bonne je pourrais presque passer un bon moment à essayer d’être “fidèle” à un personnage que je joue de manière role-play. Je suis gênée par la malhonnêteté des messages qui viennent artificiellement me faire croire que ce que je fais est plus important que ça ne l’est en réalité. Un peu comme quand on arrose ses plantes dans Life is Strange et que le jeu t’annonce que ça aura des conséquences dans le futur. Bah oui, une plante si on lui donne de l’eau, elle va mieux que si on la laisse crever de soif. SU-PER. GAME-CHANGER.

Non mais sans déconner, ils en ont fait un tee-shirt :o moi j'avais pris l'exemple au pif...
Non mais sans déconner, ils en ont fait un tee-shirt 😮 moi j’avais pris l’exemple au pif…

Mais au final Life is Strange a au moins la particularité de rajouter une mécanique de retour en arrière et d’énigmes (comment, à l’aide de mon pouvoir, je peux arranger telle ou telle situation) alors que les TellTales ne sont que des histoires qui se déroulent en vous tapant de temps en temps sur l’épaule pour vous dire “eh tu ferais quoi toi là ?” “eh appuie sur Q puis T puis E pour voir ?”.

Vous me direz, moi je sais pas me servir d'une manette, alors j'aurais ptet du mal à appuyer sur triangle.
Vous me direz, moi je sais pas me servir d’une manette, alors j’aurais ptet du mal à appuyer sur triangle.

Je trouve ça donc d’autant plus malhonnête qu’on nous présente un jeu qui peut se passer d’expérience de gameplay puisque vos choix ont des conséquences. Pour ensuite vous montrer que le choix de se couper le bras ou non hein, ce choix là il a pas de conséquence à part sur la cinématique de fin où vous n’avez plus de bras et où vous mourrez quand même mdr lol.

 

Récemment on a aussi joué à Firewatch, qui pour 20 euros vous propose un jeu “story rich” dans lequel vous marchez beaucoup pour résoudre des problèmes forestiers. Et comme on nous fait choisir quoi dire à la greluche qui peut pas la fermer deux secondes dans son talkie-walkie, on se dit “ah bah si je choisis ce que je lui ordonne de faire, c’est que ça aura des conséquences”. EH BAH NON MON CON. A Gertrude si tu lui dis “fais pas ça” elle le fera pas mais si tu lui dis “fais ça” elle le fera pas QUAND MEME MDRRRRR. Et cerise sur le pompon de la crème de la crème : DE TOUTE FACON, QU’ELLE LE FASSE OU NON, ON S’EN FOUT TROLOLOLO. On passe donc de conséquences moyennement utiles à “bah de toute façon y’a pas de conséquences puisque tous les arcs narratifs sont abandonnés au fur et à mesure pour servir une révélation finale merdique après 4 heures à marcher dans la forêt”. Le jeu qui avait quand même installé une relation entre deux personnages n’aboutit même pas cette idée là, car la femme on ne la voit jamais, même quand on croit que on va la voir (waow… quelle surprise…), du coup la fin est hyyyper longue pour rien.

JE REGARDE UN COUCHER DE SOLEIL TU VEUX BIEN LA FERMER ?!
JE REGARDE UN COUCHER DE SOLEIL TU VEUX BIEN LA FERMER ?!

Bon allez, au moins Firewatch c’était joli et on s’est bien marré en live.

3. L’argument de la rejouabilité

Le pire c’est qu’on va être encore plus malhonnête avec vous en vous disant “oui un épisode ne dure qu’une ou deux heures MAIS vous pouvez rejouer pour voir ce que vos choix auraient changé à l’histoire”. Donc quoi ? Donc ça justifie que y’ait rien à faire parce qu’on peut ne rien faire deux fois d’affilées ? WAOW MIND BLOWN.

L’argument de la rejouabilité est un des arguments que j’aime le moins, parce que en plus, l’histoire est vraiment toujours la même faut pas rigoler, le début c’est le même (puisque le début vous apprend à jouer, donc c’est une partie bien relou à se retaper), les choix ont des conséquences tellement faibles qu’on se refait des dialogues infinis pour rien pour de toute façon avoir la même fin.

C’est là que Life is Strange a bien joué, en vous donnant la possibilité de revenir dans le passé pour modifier vos actions vous pouviez constater tout de suite que prendre une décision plutôt qu’une autre ne changeait pas grand chose, vous évitant la frustration de découvrir la faiblesse de votre pouvoir de décision alors que vous rejouez au jeu plutôt que de faire votre dissertation de philo.

Le summum reste quand même quand la rejouabilité n’est justifiée que par l’acquisition de hauts-faits. Ca doit faire partie du top 3 des actions malhonnêtes des studios pour donner de la durée de vie à un jeu et en justifier le prix.

QUOI ? ON PEUT ADOPTER UNE TORTUE ? JE VEUX REJOUER AU JEU POUR AVOIR MA TORTUE !
QUOI ? ON PEUT ADOPTER UNE TORTUE ? JE VEUX REJOUER AU JEU POUR AVOIR MA TORTUE !

4. Ces jeux qui sont mieux.

La vraie question à se poser est “à quelle demande répond ce format de jeux ?” parce que si un jour les éditeurs se sont dit qu’il fallait proposer ce type de jeu c’est qu’ils ont ressenti que les joueurs voulaient quelque chose. Et j’ai été la première à me dire “waow, l’aventure va changer en fonction de mes décisions, gé-nial, je serai enfin impliquée dans le jeu”.

Car il s’agit bien là d’implication. Ce que le joueur souhaite c’est être dans le jeu, pas en jouer un des protagonistes, pas prendre les décisions à la place de quelqu’un, mais bien prendre ses décisions, être le personnage qui a une influence sur ce qu’il se passe dans son univers.

Et ça, ça existe depuis longtemps, avec les réputations dans les RPG (Fable, The Elder Scrolls), les simulateurs, les jeux d’horreur (comme les excellents Amnesia ou Layers of Fear) on veut pouvoir se découvrir au travers d’expérience de gameplay plus ou moins fournies où des fins alternatives ont un sens et une profonde signification psychologique.

L’une des meilleures façons d’impliquer le joueur selon moi est de le faire sortir du cadre de son ordinateur. Que le joueur ait besoin d’avoir recours à des outils qui lui sont propres pour avancer dans l’histoire.
Dans Sherlock Holmes par exemple, il faut se munir d’un papier et d’un crayon pour résoudre certaines enigmes, noter les lettres qu’on nous donne.
Dans Her Story, il faut noter tous les mots clés que l’on recherche et leurs liens les uns avec les autres, les dates, les propos pour enfin comprendre l’histoire.

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Dans The Binding of Isaac, le joueur doit prendre contact avec la communauté pour découvrir des secrets (personnages cachés, easter eggs).
Tout cela donne une expérience qui transcende le jeu. Et qui offre au joueur ce qu’il attend réellement, ce n’est pas d’avoir le choix mais d’être impliqué en tant que lui-même.

Pour conclure :

J’ai récemment joué à Orwell, une histoire épisodique qui prend place dans une société pleine de caméras où notre rôle est d’espionner et de regrouper des informations pour identifier les suspects d’un acte terroriste.
Le choix dans ce jeu réside dans le fait d’ajouter ou non une information à la fiche d’un protagoniste. Certains informations sont contradictoires, il va falloir faire la part des choses en comprenant la personnalité de chaque protagoniste pour prendre les meilleures décisions. De nombreux choix éthiques et moraux sont mis en exergue, on prend parfois des décisions qu’on regrette lorsque l’on constate la réaction de notre “supérieur” qui ne tire pas les mêmes conclusions que nous car les infos sont hors contexte par exemple, et parfois on fait emprisonner ou mourir quelqu’un à qui on a fini par s’attacher parce qu’on a fouillé très loin dans sa vie et on se rend compte des limites de notre jugement. Le seul petit reproche que je pourrais faire au jeu est d’un peu trop aider le joueur, lui évitant de lire ce qu’il devrait lire. Mais bon, faut quand même faire des jeux pour les casu de temps en temps :p

C'est léché sans être artistiquement magique, c'est clair et c'est forcément immersif car on est devant un écran d'ordi duuh
C’est léché sans être artistiquement magique, c’est clair et c’est forcément immersif car on est devant un écran d’ordi duuh

Je n’ai pas ressenti ça dans les jeux à licence tape à l’oeil qui sont pourtant des best-sellers.