L’enfance de l’Art

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Aujourd’hui chez Unexpected, il y avait une réunion de level design. A noter premièrement que chez nous, personne n’est level designer et que c’est une étape dans la construction des niveaux de dWARf qui ne m’attire pas vraiment (et pourtant, qui m’incombe).

Alors que j’essayai de coucher sur papier mes premières idées de conception du niveau, j’étais assez embêtée par le fait de vouloir transformer des éléments et être obligée de les effacer quitte à faire des trous dans ma feuille.
Je me suis dit qu’il faudrait peut-être que j’utilise un logiciel tel que photoshop mais j’ai tout de suite évalué la difficulté de la tâche : renommer chaque calque « caillou001 », perdre du temps à faire des formes jamais tout à fait satisfaisantes et devoir présenter à mes collaborateurs le résultat devant un écran d’ordinateur vers lequel ils pointraient leurs doigts « on peut pas décaler ça de 1mm ? » « et celui là il faudrait qu’il ait plus la forme d’un renard à gros yeux et petites oreilles »… Bref, une plaie.

donjons
Je rappelle que mon niveau en dessin est proche de zero.

J’allai donc chercher de l’aide auprès de mon équipe. Audrey proposait rapidement de « découper » des formes dans du papier et les placer. L’idée me parut immédiatement bonne, tout le monde pouvait déplacer les éléments là où il leur semblait plus approprié et on pouvait même introduire une notion de couleur (en gris les éléments qui ne bougent pas, en rouge ceux qui se déplacent aléatoirement etc…). Cependant le problème de la forme demeurait ; comment donner une nouvelle forme à un objet découpé dans du papier? Comment augmenter sa taille ? Il faudrait re-découper une nouvelle forme à chaque fois… N’y avait-il pas autre chose qui puisse à la fois être modifié et bougé et coloré ?

Quand j’ai dit à voix haute « sinon on utilise de la pâte à modeler » à mes collègues, ils ont un peu ricané (oui, je suis un peu le clown de la bande, quand je dis un truc tout le monde s’attend à ce que ce soit une blague, mon humour me transcende, c’est une pathologie, regardez sur Google!) et puis j’ai un peu insisté « mais si… demain je peux aller à JouéClub chercher de la pâte à modeler, on aura différentes formes, couleurs et si quelqu’un veut montrer quelque chose il lui suffit de prendre un élément et de le déplacer ou de lui redonner une forme plus adéquate etc… »

Ainsi ai-je introduit, aujourd’hui, la pâte à modeler dans le processus interactif de création. Le participatif, comme vous l’aurez compris, c’est mon dada. J’adore que les gens puissent apporter leur pierre à l’édifice et travailler en groupe me stimule et me plaît beaucoup. Tout dans cette expérience a été positif :

  1. Nous sommes un peu retombés en enfance : dès l’ouverture de la première boîte l’odeur de la pâte à modeler m’a embarquée dans un voyage dans le passé. Tout est pour moi positif dans la pâte à modeler, c’est ludique, drôle et infini. Ca a fait plaisir à tout le monde de sentir la pâte et de jouer avec. Et puis il faut admettre que c’est assez déstressant !

    Nous avons fait 3 cordes de même taille afin de créer directement des chemins de même longueur.
    Nous avons fait 3 cordes de même taille afin de créer directement des chemins de même longueur.
  2. Chacun a pu se faire comprendre très facilement : La frustration liée au fait de ne pas pouvoir montrer ce qu’il y a dans sa tête à un instant T ne s’est pas manifestée une seconde. Quelqu’un propose quelque chose que les autres ont du mal à se figurer ? Il suffit de faire la forme de la bonne couleur et la placer sur la table pour se faire comprendre. On peut faire bouger la forme, lui donner de la profondeur et chacun peut ensuite venir la modifier pour suggérer des améliorations.
  3. Nous avons gagné du temps : L’absence d’allers-retours entre les dessins des uns, les pavés des autres et les conversations incompréhensibles nous a fait gagner un temps considérable. Plus besoin de poser la question « mais ici ça va être bloqué non ? » et d’attendre des essais et des retours. L’instantanéité de la réalité est surprenante !
  4. Résultat convaincant : A la fin on se retrouve avec quelque chose de convaincant et de structuré avec des codes couleur et on s’est assuré du fonctionnement de beaucoup d’éléments. Nous avons même eu de nouvelles idées testables immédiatement ! Quelques photos et on peut transférer tout dans les dossiers de Level Design pour laisser la main aux artistes !

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    Chaque couleur désigne la propriété de l’objet représenté. Par exemple, les éléments en vert sont immobiles et non traversables.

Conclusion : Un bon moment en équipe, loin de l’ennui et du compliqué, tels des enfants autour d’une table nous avons fait de la participation un moment sans frustration où tout le monde est capable de se faire comprendre et de comprendre les autres, d’apprécier leurs idées dans l’instant.

Les membres de l’équipe qui n’ont pas participé et sont venus voir le travail accompli ont apprécié le fait de voir en mouvement les éléments, comme une maquette modifiable et transformable à tout moment !

Merci Play Doh !

Si vous êtes level-designer ou si vous travaillez dans un studio de conception de JV, n’hésitez pas à me dire si vous avez essayé cette technique, si vous comptez le faire et ce que vous en avez retiré ! Il y a sans doute des tas de choses à améliorer dans la façon de faire et de nouvelles idées pour compléter tout ça !

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